Ordine dell’Amaranto

 

Araldica: Di Nero un albero forte, privo di foglie, sorvegliato da un drago.
Motto: Arde la fiamma, sgorga il sangue.
Valori: Avarizia, Cupidigia, Entropia, Ira, Menzogna, Non-Morte, Sopraffazione, Superbia, Supplizio, Tirannia.
Chi ode la Convocazione dell’Amaranto: chi ode la Convocazione dell’Amaranto è solitamente un tiranno, un dominatore o un prevaricatore che non si fa scrupoli nell’esercitare un’efferata crudeltà quando lo ritiene necessario. Sebbene tolleri e rispetti le gerarchie, le tradizioni e la disciplina, e abbia anche un proprio codice morale, il convocato dell’Amaranto giudica gli altri solo in base ai propri interessi personali. Infatti, il più delle volte, l’Eroe dell’Amaranto è un opportunista che farà qualsiasi cosa gli assicuri un guadagno personale, senza alcun rimorso o remora se, per ottenerlo, dovesse infliggere dolore e sofferenza alla sua vittima.
Rimorso e coscienza normalmente vengono ignorati, sempre ammesso che un convocato dell’Amaranto li percepisca, specie nella situazione in cui qualcosa accende la sua furia incontrollata, soffocando quindi qualsiasi tipo di pentimento a misfatto compiuto.
Fidarsi di un Eroe di quest’Ordine può rivelarsi, per un comandante che decidesse di arruolarlo fra le fila del suo esercito, una scelta tanto rischiosa, quanto tuttavia vantaggiosa, poiché il convocato dell’Amaranto adopererà le proprie capacità sì per arricchire se stesso, ma anche per ingraziarsi il più possibile il signore che serve, nelle maniere che riterrà più vantaggiose per il proprio comandante (ma anche, ovviamente, per sé).
L’unica legge è quella del più forte, solo chi domina col pugno di ferro può avere voce in capitolo, solo chi non cede davanti alla frenesia e alla crudeltà della battaglia sarà riconosciuto e rispettato. I deboli saranno carne da dare in pasto al nemico, le teste impalate dei traditori della marzialità si ergeranno come monito sulle picche della superbia del loro Superno.
Il disegno degli Antichi è tuttavia per loro sconosciuto, segreta la loro trama. Chiunque si riconosca anche in uno solo dei Valori dell’Ordine dell’Amaranto, è più che benvenuto.

Cerimonie:

Durante le Convocazioni, i membri dell’Amaranto sono soliti officiare alcune cerimonie in onore del luogo che li ospita, rendendo grazie dell’opportunità che gli Antichi hanno concesso loro.

Il Giudizio del più Forte – Si officia al mattino. I membri dell’Amaranto, riuniti in cerchio, convocano due campioni volontari che si sfideranno senza esclusione di colpi. Il vincitore, ovvero il più forte, colui che avrà con qualunque mezzo vinto il duello, sceglierà un supplizio che il debole dovrà subire da tre membri dell’Ordine scelti dai compagni. Come se ciò non bastasse, il Superno dell’Amaranto assegnerà al perdente un incarico da portare a termine entro la fine della giornata, pena, in caso di fallimento, la pubblica gogna.
L’Ora della Ferocia – Una sola volta a Convocazione, il Generale chiama a gran voce davanti all’Obelisco l’Ora della Ferocia. Ciascun Ordine mette in campo il suo stendardo e colui che lo porta non potrà subire attacchi o essere danneggiato in alcun modo, pena il supplizio del Boia dell’Amaranto. È una battaglia di tutti contro tutti, la cui unica regola è non soccombere dinanzi al cinismo dei feroci. Non si possono formare alleanze, e il compito dell’Amaranto è vincere sugli altri due Ordini e conquistare i loro stendardi. In caso di vittoria si genererà un Archeios valido per il continuo della disfida. In caso contrario, sarà l’Amaranto a doverne cedere uno al vincitore.
Per l’Ordine dell’Amaranto adempiere all’Ora della Ferocia è un obbligo, per gli altri Ordini, accettarla è un dovere in osservanza alle leggi che regolano Eilean. Chi non si presta a tale cerimonia perderà un Archeios.
L’Esclusione – È una vera e propria tradizione dell’Ordine dell’Amaranto. A fine giornata, i membri dell’Amaranto votano con giustezza e serietà chi si è macchiato di inettitudine, ignavia e codardia. Il più votato dovrà subire una pena pari alla gravità della propria colpa a giudizio della comunità. Ciò a testimonianza del rigore con cui l’Ordine risponde a dubbi, paure ed esitazioni di qualunque tipo. Infine il Superno pretenderà un parte non vitale del corpo del codardo, da esporre su quella che diventerà la bacheca del campo (ad esempio, un pezzo di orecchio inchiodato su un albero).

L’ultimo Superno prima della chiusura del Ponte tra i Mondi:

Rodrick Greyjoy, proveniente dalle Isole di Ferro, Westeros. Umano, Condottiero e Marinaio.

Durante la sua Reggenza, in notti dense di urla disumane e rumori di carne lacerata, si consumarono le più crudeli torture ai danni dei prigionieri provenienti dal Caos e dagli altri Ordini. Era il terrore la fonte del carisma di Rodrick, la sua capacità di trasmettere con un solo sguardo freddo e inflessibile la promessa di indicibili tormenti a chiunque gli rifiutasse totale obbedienza. Al suo passaggio, il ginocchio si fletteva ossequioso, gli occhi si abbassavano veloci a contemplare la punta dei piedi. Non c’era legge che non si potesse piegare al suo volere, non c’erano creature o condottieri che non fossero sacrificabili alla divinità che venerava e della quale si sentiva il primo profeta su Eilean: il Dio Abissale.
Nell’eterno clima di angoscia e di sospetto che caratterizzò le sue Convocazioni, Rodrick Greyjoy pretese sempre il massimo dagli uomini che lo servivano: chiunque non obbedisse, veniva ceduto al Boia, suo primo servitore ma non per questo libero da supplizi e patimenti.
Il Rituale di Convocazione Suprema da cui tutto ebbe inizio, fu celebrato con gli Elementi Primordiali di Cupidigia, Ira, Supplizio e Tirannia. La notte del Rituale, una coppa venne riempita, fino a farla traboccare, del sangue di tutti i convenuti, e a ciascuno fu ordinato di berne un sorso. Prima ancora che le loro bocche fossero state mondate dal sangue dei loro compagni, uomini e donne dell’Amaranto si avventarono gli uni contro gli altri in un’orgia di grida e sangue. Due squarci del Caos si aprirono nell’area circostante, ma neanche al Caos fu concesso di interferire. Quando infine Rodrick Greyjoy si manifestò per la prima volta, l’orrore aveva già avviluppato le menti dei deboli, mentre l’ira aveva già rinvigorito i forti. Questa circostanza permise immediatamente al Superno dell’Amaranto di classificare una gerarchia di poderosi da sfruttare, e di fragili sui quali rivalersi durante i suoi numerosi scatti d’ira. Che fossero guerrieri o mistici, poco importava, purché di loro venissero premiati solo scempio e sotterfugio, puniti codardia e debolezza.
La Reggenza di Rodrick Greyjoy finì all’Ultimo Tramonto, ovvero l’Ultima convocazione prima della chiusura del Ponte tra i Mondi.
Cariche interne:
Generale: colui che decide le strategie e le tattiche in battaglia.
Fasciatore: medico dell’Ordine, coordina le forze di guarigione e le risorse mediche possedute.
Parola dell’Uno: diplomatico dell’Ordine, deve gestire i rapporti con gli altri Ordini. La sua voce è la voce dell’intero Ordine dell’Amaranto.
Il Silente: detiene lo scibile dell’Ordine, raccoglie le informazioni costruendo una rete di informatori e porta avanti la sapienza dell’Amaranto.
Primo Stregone: è la prima carica scelta tra i Mistici, colui che in battaglia si coordina col Comandante Militare, che si occupa dei rituali e di tutto ciò che di mistico accade su Eilean.
Il Primo Stregone sceglie, tra gli appartenenti all’Ordine, un Apotecario, ovvero un responsabile che si occupi di tutti i componenti, le materie Primordiali, gli Stygma e gli Archeios posseduti. L’Apotecario dovrà catalogare e conservare queste risorse, tenendo sempre informato e aggiornato il Primo Stregone.

Dogma dell’Ordine:
La Forza. Per l’Amaranto, il potere è l’unico strumento per potersi affermare. Che si tratti di un colpo di spada, un brillante tiro mancino o qualunque altro stratagemma, il trionfo dell’uomo passa inevitabilmente per una dimostrazione concreta di superiorità. Non c’è onore nella sconfitta, e l’unico Ordine degno di rispetto è quello che si impone sugli altri con l’esercizio feroce della crudeltà verso i deboli e gli oppositori.
Eilean è un luogo scellerato, sul quale il Caos cerca di allungare le proprie putride mani, una bolgia dalla quale solo i più vigorosi e scaltri possono uscire vincitori. “Tagliateci la strada…”, dicono nell’Amaranto, “… e noi ne seguiremo un’altra. Ponetevi su di essa e vi annienteremo”.

Edit by: Chiara Todaro